Cette année, les partenaires et exposants de la 24e édition des Rencontres de l’Orme proposent aux élèves présents sur la manifestation des animations ludo-éducatives.

 


ADOBE

À la suite d’une visite dans un musée, les élèves ou leur professeur peuvent créer une page d’exposé interactive sur l’histoire de l’art avec l’application Adobe Spark Page.

 

BECHTLE

En plus d’animations pédagogiques conçues par des enseignants, il est possible de vivre sur le stand BECHTLE une expérience de réalité virtuelle à l’aide d’un casque et de voir des démonstrations du logiciel Sprout.

 


BIBLIOTHÈQUES SANS FRONTIÈRES
La médiathèque l’Ideas Box est un outil conçu pour apporter des contenus éducatifs, culturels, ludiques et pédagogiques dans des endroits où il n’y a pas de bibliothèques. Les élèves testent in situ ce kit déployable sur tout terrain en un tour de main.

 

CNC

Le Centre national du cinéma et de l’image animée fait découvrir les phases de création d’un film avec l’application Atelier Cinéma. Chacun peut venir expérimenter le doublage, la prise de son et le tournage en équipe.

 

 

EASYTIS
Au stand Easytis, de nombreux dispositifs sont proposés comme la Class VR (réalité virtuelle), Lego Education (LegoWeDo), Scottie Go, Bluebot, SamLabs et le robot humanoïde alpha mini UBTECH.

 

MANUTAN COLLECTIVITÉS – E-MAGES
Les élèves peuvent faire entendre leur voix en réfléchissant sur l’aménagement de l’espace d’une classe. À partir d’un jeu de carte conçu pour structurer la réflexion et des visuels inspirants, ils réalisent une restitution écrite de leur séance de brainstorming. Ils peuvent ensuite visualiser leur travail en 3D grâce au logiciel de la société E-mages.

 

MAIF

Pour vivre une expérience riche en émotions, les élèves ont l’opportunité d’endosser la peau d’un hacker en réalité virtuelle et comprendre le fonctionnement des données.
La MAIF propose également un atelier de maquettage en 3D : l’objectif est de construire une main articulée pour les victimes de guerres, à l’aide d’une imprimante 3D, de logiciels de modélisation et de données open source.

 

MASKOTT

Les élèves et professeurs testent la plateforme d’apprentissage numérique pour l’enseignement primaire et secondaire Tactileo. Conçue par et pour des enseignants, cet outil donne accès à une banque de ressources, à la création de contenus, au partage de parcours pédagogiques et à l’évaluation des activités.

 

MICROSOFT

Pour pouvoir approfondir le codage et les maths, Microsoft propose aux participants d’expérimenter Minecraft, un jeu de placement de blocs et d’aventures.

 

ORDISYS
Des enseignants mettent en scène des situations de classe ludiques : la programmation est au rendez-vous avec la barre Blue bot, qui permet de créer des lignes de code en alignant de courtes instructions pour programmer un robot. Puis les élèves apprennent à connecter les équipements mobiles de la classe (tablettes, ordinateurs) aux écrans et tableaux numériques interactifs Promethean, pour en explorer les usages pédagogiques.

 

QUADRIA
Afin d’utiliser le jeu comme dispositif d’apprentissage en classe, les élèves jouent sur des applications éducatives gratuites et réalisent des activités pensées pour un usage collaboratif sur un Tableau numérique interactif (TNI) et un Écran numérique interactif (ENI).

 


WIKIMÉDIA
Le stand de Wikimédia propose d’explorer l’univers du logiciel libre avec notamment des démonstrations sur Python, un langage de programmation.